Limiter le temps passé devant la télé – le point de vue économique

Traduction de l’article de Pam Sorooshian « Economics of Restricting TV Watching of Children » – Janvier 2005
Traduit de l’anglais par Claire Darbaud et Béatrice Mantovani

Conclusion: Restreindre le temps passé à regarder la télévision augmente l’utilité marginale de cette dernière et pousse les enfants à être extrêmement attirés et à vouloir regarder la télévision plus que toute autre activité non restreinte.

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L’ « utilité » est le mot qui, dans le vocabulaire de l’économiste, décrit le plaisir, la satisfaction, et toute forme de valeur qu’une personne retire d’un produit ou d’un service. Obtenir de l’ « utilité » est la raison pour laquelle une personne achète un produit ou commence une activité. A l’instar des entreprises qui prennent des décisions pour maximiser leur profit, les humains prennent des décisions de façon à maximiser leur utilité totale. Les économistes voient les gens comme des agents de maximisation de l’utilité.

Aux yeux de l’économiste, nous traversons notre vie en faisant constamment des comparaisons – choisissant, minute par minute, ce que nous faisons, ce que nous mangeons, ce que nous achetons, ce que nous disons, et tout le reste, et à chaque fois, nous choisissons de façon à maximiser autant que possible notre utilité totale. Imaginez que vous êtes dans un magasin de glaces et que vous choisissiez un parfum – ce que l’économiste voit c’est que votre cerveau passe rapidement en revue tous les choix possibles, calculant l’utilité que vous pourriez obtenir avec une boule de fraise plutôt qu’une boule chocolat et ainsi de suite, pour finalement choisir celui qui vous donne la plus grande utilité. (En passant, remarquez que l’utilité doit être prédite – nous pouvons nous tromper dans notre choix, mais nous faisons de notre mieux en fonction de l’information que nous possédons. Je peux décider de choisir la fraise pour aujourd’hui – parce que c’est mon parfum préféré à cet instant, celui qui me donnera le plus d’utilité. Et je peux découvrir, dépitée, que la fraise ne répond pas à mes attentes et SOUHAITER pouvoir changer d’avis. Cela arrive. Nos choix sont en fait basés sur l’utilité que nous prévoyons en retirer.)

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Ok – il y a beaucoup plus à dire sur ce concept d’utilité et si vous avez des objections à cette façon de voir le monde, nous pouvons en parler. Mais je garde cela pour une autre fois et avant de développer le lien avec la télévision et les enfants, j’aimerais d’abord introduire une autre notion.
D’abord, imaginez-vous dans ce magasin de glaces, avec cette glace à la fraise que vous avez achetée parce qu’elle avait une grande utilité pour vous. Vous la mangez et elle est délicieuse, et vous calculez l’utilité espérée d’un AUTRE cornet de glace et décidez d’en acheter un. Vous le mangez. MIAM. Maintenant vous calculez l’utilité espérée d’un troisième cornet. Alors – qu’en pensez-vous? Est-ce que le deuxième cornet va vous donner autant d’utilité COMPLÉMENTAIRE que le premier? Est-ce que le troisième va ajouter autant à votre utilité totale que le premier ou le deuxième ? Que va-t-il se passer quand vous mangez plus de cornets de glace? Une fois que vous en avez consommé une, l’utilité espérée de la prochaine est inférieure à ce qu’était l’utilité espérée de la première. Et une fois que vous en avez consommé deux, l’utilité espérée pour la troisième sera inférieure à ce qu’était l’utilité espérée pour la seconde. Elles pourraient encore avoir une valeur pour vous, elles vous donnent toujours de l’utilité, mais pas autant d’utilité supplémentaire.

L’utilité supplémentaire que vous obtenez en ayant «un de plus» de quelque chose, est appelé «utilité marginale». Et – l’utilité marginale diminue à mesure que vous avez de plus en plus de la même chose.

Même si vous avez choisi des parfums différents pour chacun de vos cornets de glace, vous avez choisi le parfum avec la plus haute utilité en premier,  donc les glaces suivantes vous apporteraient une utilité marginale de plus en plus basse.

Cette façon de voir les choix est applicable à presque tout ce que nous faisons.

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Quelle est votre activité préférée? Regarder des films? Lire un livre? Jardiner? Aller à Disneyland? Pourquoi ne faites-vous pas cela tout le temps, et rien d’autre? Ce que je veux dire par là est: si c’est votre activité préférée, ne vous apporte-t-elle pas une plus grande utilité que toute autre chose? Pourquoi vous arrêtez-vous pour faire autre chose?

La réponse est que plus vous pratiquez une activité, plus son utilité marginale baisse. Quand l’utilité marginale d’une chose diminue, les autres choses commencent à sembler de plus en plus attrayantes.

Lorsque vous limitez une activité, vous gardez la personne au point où l’utilité marginale est très élevée.

Lorsque vous limitez le temps passé devant la télé, l’utilité marginale d’un peu plus de temps est élevée, et toutes les autres options semblent relativement peu attrayantes. Regarder plus de télé devient le centre de la pensée de la personne, car l’utilité marginale est très haute. Relâchez les contraintes et, après une période d’adaptation et d’expérimentation pour déterminer précisément les utilités marginales, l’obsession de regarder la télé disparaît et ça devient juste une autre option.

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Les jeux vidéos et la science

Traduction de « How Videogames Blind Us With Science  » de Clive Thompson – 09.08.08
Traduit de l’anglais par Claire Rakotonimaro

Il y a quelques années, Constance Steinkuehler – professeur à l’Université du Wisconsin – passait 12 heures par jour à jouer à Lineage, le jeu massivement multijoueur sur internet. Elle était, comme elle le dit, une « princesse assiégée », coordonnant des raids de 150 personnes contre des monstres diablement difficiles à vaincre. La plupart des membres de sa guilde n’étaient que des adolescents.

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Pourtant ils étaient plutôt doués pour trouver des moyens de vaincre les monstres. Un jour, elle a découvert pourquoi. Un groupe d’entre eux avait créé un fichier Excel dans lequel ils déposaient toutes les informations recueillies sur le comportement de chaque monstre:  quelles potions ont un effet sur lui, quelles attaques il utilise, quel type de dommage il inflige, et quand. Ensuite, ils développaient un modèle mathématique pour expliquer comment le monstre fonctionne – et prédire comment le battre.

Souvent, le premier modèle ne fonctionnait pas très bien, alors le groupe discutait sur la façon de l’améliorer. Certains offraient des données nouvelles qu’ils avaient recueillies, et proposaient d’autres hypothèses pour le modèle. Steinkuehler se souvient: « la polémique autour du meilleur modèle, celui qui s’était avéré le plus prédictif, allait bon train ».

C’est alors qu’elle a réalisé: ces enfants font de la science! Ils utilisent la méthode scientifique. Ils émettent une hypothèse – « ce monstre est sensible aux sorts de feu » – puis ils recueillent des preuves pour vérifier si l’hypothèse est correcte. Si  elle ne l’est pas, ils l’améliorent jusqu’à ce qu’elle soit représentative des données observées.

Steinkuehler en arriva à une conclusion fascinante et provocatrice: les jeux vidéo sont en train de devenir le nouveau foyer de la pensée scientifique pour les enfants d’aujourd’hui.

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Réfléchissez un instant. Après tout, qu’est-ce que la science? C’est une technique pour découvrir les règles cachées qui gouvernent le monde. Et les jeux vidéo sont des mondes simulés que les enfants essaient constamment de maîtriser. Lineage et World of Warcraft ne sont pas des «vrais» mondes, bien sûr, mais ils sont consistants – le comportement de l’environnement et des créatures y sont régies par les règles cachées et généralement invariables, codées par les concepteurs de jeux. Dans le processus d’apprentissage d’un jeu, les joueurs tentent de déduire ces règles.

Ce qui les conduit, sans même s’en rendre compte, à la méthode scientifique.

C’est ce que Steinkuehler rapporte dans un document de recherche – « Habitudes mentales scientifiques dans les mondes virtuels » (pdf – en anglais). – Qu’elle publiera dans le numéro de printemps du « Journal of Science Education and Technology ». Elle et son co-auteur, Sean Duncan, ont téléchargé le contenu de 1.984 messages dans 85 discussions d’un forum de discussion pour les joueurs de World of Warcraft.

Qu’ont-ils trouvé? Seule une minorité des messages étaient des «plaisanteries» ou du bavardage. En revanche, la majorité – 86 pour cent – étaient destinés spécifiquement à analyser les règles cachées du jeux.

Plus de la moitié des joueurs utilisent un « raisonnement systémique » – analysant le jeu comme un système complexe et dynamique. Et un dixième des joueurs construient des modèles spécifiques pour expliquer le comportement d’un monstre ou d’une situation; et utilisent souvent leur modèle pour générer des prédictions. Pendant ce temps, un quart des commentateurs argumentent en se basant sur les arguments précédents, et un autre quart réfutent les arguments précédents et les modèles.

Tous ces comportements sont des caractéristiques de la pensée scientifique. En effet, les conversations suivent le déroulement précis d’un congrès scientifique, ou même d’une série d’articles dans un journal scientifique: quelqu’un pose une question – comme le genre de potions qu’un prêtre de haute classe doit transporter, ou comment vaincre un monstre en particulier – et un autre poste une réponse, offrant des données et des faits tirés de ses propres observations. D’autres se jettent dans la mêlée, pour contester la théorie, l’affiner, ou offrir d’autres faits. Finalement, une fois que tout le monde est convaincu que la théorie a été étayée par les données, la discussion se tarit.  «J’étais complètement bluffée » explique Steinkuehler.

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C’est un paradoxe: ces jeunes qui s’engagent avec ardeur dans ces conversations scientifiques sont précisément les mêmes qui, de plus en plus, se désintéressent de la science dans les salles de classe. Chaque étude montre que la culture scientifique à l’école est en chute libre, on estime qu’à peine un cinquième des étudiants qui obtiennent leur diplôme ont une vague idée de comment fonctionne la méthode scientifique. La situation est bien pire pour les garçons que les filles.

Steinkuehler pense que les jeux vidéo sont le moyen d’inverser cette tendance désolante. Elle fait valoir que les écoles devraient reconnaître  les jeux comme des lieux pour montrer aux enfants la valeur de la méthode scientifique – la manière dont elle nous aide à donner un sens au monde.

Une des raisons pour lesquelles la science ennuie les enfants, c’est que trop de professeurs la présentent comme une collection de faits désuets destinés à être mémorisés. C’est une erreur. La science n’est pas une collection de faits, mais une quête des faits – la méthode scientifique, c’est le processus de débroussaillage du maquis confus de l’ignorance. C’est un processus dynamique, argumentatif, collaboratif, compétitif, fait d’éclairs de fol enthousiasme et de longues heures de travail acharné, et entraînée par l’ego: notre désir d’être celui qui a compris le truc, au moins pour l’instant. C’est tout à la fois amusant, dramatique et dingue!

C’est de cette façon que les enfants abordent les jeux qu’ils aiment. Ils sont déjà des scientifiques, ils connaissent déjà la valeur de la méthode scientifique. Les enseignants ont juste besoin de parler dans leur langue, d’inviter les enfants à découvrir la joie de s’interroger aussi sur le monde «réel».

Un jour, Steinkuehler a rencontré l’un des enfants qui avaient construit un modèle Excel pour casser le monstre. « Sais-tu que ce que vous faites est l’essence de la science? » demanda t-elle. Il a souri: « Je ne fais pas de la science, mec, je triche! »