Ce que mes enfants apprennent dans les jeux vidéos

de Stéphanie Meloche
(Article republié ici avec son autorisation. Original sur son blog.)

ATTENTION ! J’EXPLIQUE UNE SOLUTION DU JEU ZELDA SKYWARD SWORD !!! (Pas quelque chose de gros, mais quand même, certains m’en voudraient peut-être d’avoir vendu la mèche alors soyez avertis !)

 

Mes enfants ne sont pas seuls dans une pièce à jouer à des jeux simplement parce qu’ils n’ont rien d’autre à faire ou parce que mon conjoint et moi ne sommes pas disponibles; on ne se sert pas des jeux vidéos comme d’une gardienne, d’un parent ou d’un ami pour notre enfant !

On les accompagne en étant présent, à côté d’eux pendant qu’ils jouent. On discute avec eux, on commente, on les regarde jouer…Parfois on joue avec eux ! On cherche des solutions sur Internet pour eux ; on leur apporte des collations, quand on croit qu’ils ne prennent plus plaisir à jouer (agressivité, frustration) on leur propose une pause…Ou une autre activité intéressante ! Bien sûr, je ne peux jouer autant qu’eux ; mais nous avons aménagé la maison de façon à pouvoir toujours être près d’eux, disponible quand ils en ont besoin !

Concrètement, voici une liste de ce que mes garçons de 8 et 11 ans ont appris ces derniers mois, d’abord dans le jeu Zelda Skyward Sword ;

  • Ils ont pratiqué leur lecture ! Il y a BEAUCOUP de textes à lire (je dirais l’équivalent de trois romans pour jeune adolescent et peut-être plus avec les répétitions) et ont améliorés leur fluidité et leur rapidité de lecture ;
 
  • Ils ont travaillé la compréhension de textes ; pas le choix, si on veut comprendre toutes les énigmes et les directives données par les personnages ;
  • Ils ont travaillé la compréhension du sens des mots selon le contexte ; il y avait beaucoup de mots nouveaux pour eux et ils relisaient (d’eux-même) plusieurs fois en émettant des hypothèses et parfois devaient revenir lire les directives d’un personnage pour chercher une autre signification ;
  • Ils ont acquis beaucoup de vocabulaire ; ils me demandaient souvent la signification de nouveaux mots et comme ils reviennent plusieurs fois dans les textes ils s’en souviennent encore ;
  • Ils ont travaillé la résolution de problèmes (et mon conjoint et moi également ; certains étaient de vrais défis ! ) ; il y a BEAUCOUP d’énigmes, de séquences assez complexes qu’on doit réaliser dans le bon ordre et TOUT le jeu est conçu de manière à ce qu’on doive réaliser plusieurs « quêtes » dans un certain ordre pour « ouvrir » la suite de la quête principale, de nouveaux indices ou d’autres quêtes connexes…On doit revenir plusieurs fois dans les différents mondes pour reparler à des personnages qui ont de nouvelles informations (et on ne le découvre qu’en cherchant et en émettant des hypothèses), ou pour utiliser de nouvelles compétences acquises lors de défis, combats, résolution d’énigmes (comme une plus grande force de notre épée, la capacité de respirer sous l’eau, la détection d’objets, etc.). Il y a entre autre, des casse-têtes assez complexes pour ouvrir des portes qui nous ont donnés du fil à retordre ! Celui-ci par exemple :

 

Chaque carré représente une salle et les rectangles verdâtres des portes ; on doit déplacer les salles de façon à pouvoir passer de l’une à l’autre par les portes (selon où on se situe, ce qui change après avoir réussi à passer chaque salle). Dans chacune des salles, il y a un parcours à réaliser dans le bon ordre exemple : tirer avec notre fronde sur une plante qui laisse tomber une goutte d’eau dans la lave qui se solidifie en petit île rocheuse flottante, monter dessus (elle se déplace toute seule), tuer quelques bestioles pour ne pas qu’elles nous fassent tomber, atteindre avec notre grappin une cible pour s’y accrocher et pouvoir atteindre une autre porte et l’ouvrir, revenir sur nos pas, passer la porte pour actionner un levier (qui fait refermer la porte mais ouvrir une autre), etc. etc. Si la séquence n’est pas parfaitement réalisée en effectuant les démarches aux bons moments (et dans l’ordre, toujours), on doit tout recommencer !

Et celui-là :

 

Chacun des cercles tourne dans un certain sens quand on actionne un bouton avec notre fronde ; certains cercles (les petits) tourne de plus d’un tour et les plus grands de moins d’un tour et ils ne vont pas tous dans le même sens en même temps ! Certains éléments ne bougent pas à certains moments ce qui peut bloquer certaines stalles ; on doit réussir à aligner les stalles et trois sections d’un pont en pierres en une seule ligne en actionnant les boutons dans le bon ordre.

  • Ils ont travaillés plusieurs autres notions comme ; la musique (rythme), le calcul (ramasser des émeraudes et acheter des objets et des potions), la persévérance (recommencer parfois plusieurs fois un même combat ou une longue séquence), leur créativité (parfois on doit chercher vraiment beaucoup et essayer plusieurs choses sans avoir d’indices) ;
Dans cette séquence, les trois yeux regardent dans tous les sens ; lorsqu’on s’approche d’un oeil il se met à nous suivre. L’astuce (qu’on a mis du temps à comprendre !!) consiste à rapprocher une caisse pour la placer à endroit précis qui est exactement le point où se croise les trois espaces où on est assez près des trois yeux en même temps pour qu’ils se synchronisent (ouf ! pas certaine d’être clair là). Bref, par la suite Link doit sortir son épée et faire des cercles devant lui pour « étourdir » les trois yeux, ce qui ouvre la porte !
  • Ils ont développé leur aptitude à se repérer sur un plan et une carte (parfois les cartes comportent différents niveaux de planchers ce qui complexifie la chose) ;
  • Ils ont développé leur capacité à visualiser en trois dimensions (comme lorsqu’ils devaient trouver la façon d’insérer des clés en 3D dans une serrure) ;
  • Ils ont travaillé leur mémoire ; entre autre dans le désert, il y a des chemins sur lesquelles on peut marcher sous le sable mais on ne les voit que sur une carte qu’on doit refermer pour avancer…Et si on marche à côté, on meurt. Il y a aussi toutes les séquences et indices qui ne font sens qu’après avoir réalisé certaines épreuves ; on doit alors se souvenir qui a dit quoi sur la suite des choses si on veut continuer la partie ;
  • Je dois ajouter aussi tous les intérêts, questions et/ou discussions que ce jeu a déclenché ou alimenté ; les pierres précieuses, les jeux de rôles, l’invention d’histoires et d’aventures, les araignées, les dragons (mythologie et légendes), l’aérodynamisme (oiseaux et avions), la conception de dessins en 3D à l’ordinateur (avec le programme sketchup de Google, ils ont essayé de reproduire la clé qu’on voit ci-dessus), le dessin, la couture (ils ont essayé de se fabriquer des chapeaux comme celui de Link), le travail du bois (épées et boucliers), la décoration intérieur (ils ont cherché et trouvé plusieurs images et vidéos de chambres et pièces décorées comme les paysages du jeu et conçu et dessiné la déco de leur future chambre), les volcans, l’architecture, la sculpture…
Voilà un bon résumé…Sûrement pas complet, mais cela peut vous donner une bonne idée ! Dans la deuxième partie de cet article, j’aborderai les apprentissages qu’ils font dans le jeu MINECRAFT ! C’est absolument inimaginable les possibilité de ce jeu qui est génial (du mot « génie » rien de moins) !
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La face cachée des jeux vidéos

de Stéphanie Meloche
(Article republié ici avec son autorisation. Original sur son blog.)

J’ai dit durant des années qu’il n’y aurait jamais de jeux vidéos dans ma maison. Je *croyais* que c’était mauvais pour les enfants, que cela le empêchait de faire autre chose de plus « constructif », comme de jouer dehors ou de lire des livres.

Puis, je me suis demandé sur quoi mes *croyances* s’appuyaient. Elles s’appuyaient sur « ce que les gens en disent » , sur les articles et reportages dans les médias qui parlaient de la violence à la télévision et dans les jeux vidéos.

Pour ce qui est de la première source (les gens), je me suis dit que j’avais souvent fait des choix dans ma vie qui allaient « à l’encontre » de ce que « les gens en disent » , comme l’allaitement prolongé, le cododo, ne pas faire baisser la fièvre systématiquement quand mes enfants sont malades, endormir mes enfants dans mes bras, ne pas laisser mes enfants pleurer, ne pas faire vacciner, arrêter moi-même de boire du lait de vache plutôt que de donner un médicament anti-reflux à mon enfant allaité (on m’a dit que j’aurai des carences en calcium et que je ferai de l’ostéoporose plus tard…Pffff! Ce qu’on peut faire croire aux gens pour prescrire une pilule à un enfant!!!), démissionner d’un « bon » emploi « bien payé » parce que je n’y étais pas heureuse, rester à la maison pour être avec mes enfants au lieu de « faire quelque chose d’utile » (oui! oui! c’est un vrai commentaire qu’on m’a dit!), ne pas envoyer mes enfants à la garderie et j’en passe! Pour tous ces choix, j’ai beaucoup lu sur le sujet et à différentes sources; j’ai lu les arguments « contre » et les arguments « pour » et à chaque fois, j’ai réalisé que les « contres » venaient de personnes qui disaient savoir mieux que moi ce qui est bon pour mon enfant et qui ne s’appuyaient sur rien de solide. J’ai donc fait mes choix en conséquence.

Pour ma deuxième source (les médias), j’ai beaucoup réfléchis et j’ai mieux écouter, mieux lu ce qui se disait sur les jeux vidéos et j’en ai conclu qu’encore une fois, les « dangers » avancés ne s’appuyaient sur aucunes données scientifiques, aucunes études comparatives, que c’était simplement les conseils des « spécialistes ».

J’ai réalisé alors que dans ma vie, certaines phrases entendues souvent dans mon entourage et même de certains « spécialistes de l’enfance » étaient devenues des « vérités » simplement à force de répétitions. Elles restaient (et restent encore) dans ma tête et se transformaient (se transforment) en une réponse facile, automatique pour bien des problèmes et des questions, sans s’appuyer sur une base solide.

Alors j’ai lu sur les jeux vidéos! J’ai cherché des études, des ressources…Ce que j’ai découvert m’a fascinée!

Les jeux vidéos sont utilisés en gériatrie pour stimuler la mémoire, retarder certaines maladies comme l’Alzheimer,  les troubles de la mémoire causées par le vieillissement et l’inactivité du cerveau, soulager les douleurs rhumatismales et arthritiques;

Les jeux vidéos servent à traiter – et guérir – les phobies comme l’arachnophobie, l’agoraphobie et l’acrophobie (peur des hauteurs) entre autres;

Les jeux vidéos servent aussi dans certains cas de dépression et de maladies mentales;

Ils servent à certaines personnes handicapées à apprendre à devenir plus autonomes;

Ils servent à toutes sortes d’apprentissages très techniques comme aux pilotes d’avions qui se pratiquent à réagir rapidement et efficacement en cas de problèmes mécaniques graves ou en cas d’attaque terroriste!

J’ai aussi appris que l’industrie des jeux vidéos représentent 1,7 milliards de dollars dans l’économie canadienne et que les emplois de ce secteur sont bien mieux payés que la moyenne canadienne tous secteurs confondus (source ici). Voici quelques chiffres;

« Portrait de l’industrie au Canada

15700 personnes travaillent dans l’industrie du jeu vidéo au Canada, dans 347 entreprises. L’industrie représente 1,7 milliard de dollars dans l’économie canadienne.

Le salaire moyen dans ce secteur est de 40 000 à 73 000 $ par an, comparativement au salaire moyen de 29 000 $ pour le reste de l’économie du pays.

Les emplois dans le secteur du jeu vidéo sont détenus en grande partie par des jeunes.

La croissance annuelle de l’industrie a été de 11 % ces deux dernières années et Secor prévoit une croissance de 17 % par an d’ici deux ans.

L’industrie canadienne du jeu vidéo se classe au 3e rang mondial, derrière les États-Unis et le Japon, ou au premier rang par habitant si l’on tient compte des niveaux d’emplois dans les autres pays. »

Pourquoi les jeux vidéos ont si mauvaise réputation ? Ne fait-on pas de la projection de « scénarios catastrophes » sur nos enfants pour quelques cas de dépendance ou de violence qu’on a relié aux jeux vidéos ? Les dépendances ne sont-elles pas plutôt reliées à un manque à combler ? La violence ne vient-elle pas plutôt de nos propres blessures ? La crainte des jeux vidéos ne vient-elle pas plutôt d’un manque de confiance en nous comme parent, comme accompagnateur ?

Si mon enfant passait ses journées à lire des livres et à écrire des histoires ? Et si mon enfant passait son temps à réaliser des expériences scientifiques et à vouloir devenir un grand chercheur ? Et si mon enfant voulait devenir policier pour protéger les gens ? Est-ce que je m’inquiéterais de le voir passer autant de temps  à cet intérêt, cette passion ? Ne serais-je pas fière d’en parler autour de moi ? Qu’est-ce qui est différent avec les jeux vidéos ?

Ce qui est différent avec les jeux vidéos, c’est que ceux qui en parlent en mal, ne connaissent pas les jeux vidéos!

J’ai lu sur les jeux vidéos! J’ai cherché des études, des ressources, des articles, des témoignages…Ce que j’ai découvert m’a fascinée!

Et vous ? À quoi jouez-vous ?

Ü

Les jeux vidéos et la science

Traduction de « How Videogames Blind Us With Science  » de Clive Thompson – 09.08.08
Traduit de l’anglais par Claire Rakotonimaro

Il y a quelques années, Constance Steinkuehler – professeur à l’Université du Wisconsin – passait 12 heures par jour à jouer à Lineage, le jeu massivement multijoueur sur internet. Elle était, comme elle le dit, une « princesse assiégée », coordonnant des raids de 150 personnes contre des monstres diablement difficiles à vaincre. La plupart des membres de sa guilde n’étaient que des adolescents.

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Pourtant ils étaient plutôt doués pour trouver des moyens de vaincre les monstres. Un jour, elle a découvert pourquoi. Un groupe d’entre eux avait créé un fichier Excel dans lequel ils déposaient toutes les informations recueillies sur le comportement de chaque monstre:  quelles potions ont un effet sur lui, quelles attaques il utilise, quel type de dommage il inflige, et quand. Ensuite, ils développaient un modèle mathématique pour expliquer comment le monstre fonctionne – et prédire comment le battre.

Souvent, le premier modèle ne fonctionnait pas très bien, alors le groupe discutait sur la façon de l’améliorer. Certains offraient des données nouvelles qu’ils avaient recueillies, et proposaient d’autres hypothèses pour le modèle. Steinkuehler se souvient: « la polémique autour du meilleur modèle, celui qui s’était avéré le plus prédictif, allait bon train ».

C’est alors qu’elle a réalisé: ces enfants font de la science! Ils utilisent la méthode scientifique. Ils émettent une hypothèse – « ce monstre est sensible aux sorts de feu » – puis ils recueillent des preuves pour vérifier si l’hypothèse est correcte. Si  elle ne l’est pas, ils l’améliorent jusqu’à ce qu’elle soit représentative des données observées.

Steinkuehler en arriva à une conclusion fascinante et provocatrice: les jeux vidéo sont en train de devenir le nouveau foyer de la pensée scientifique pour les enfants d’aujourd’hui.

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Réfléchissez un instant. Après tout, qu’est-ce que la science? C’est une technique pour découvrir les règles cachées qui gouvernent le monde. Et les jeux vidéo sont des mondes simulés que les enfants essaient constamment de maîtriser. Lineage et World of Warcraft ne sont pas des «vrais» mondes, bien sûr, mais ils sont consistants – le comportement de l’environnement et des créatures y sont régies par les règles cachées et généralement invariables, codées par les concepteurs de jeux. Dans le processus d’apprentissage d’un jeu, les joueurs tentent de déduire ces règles.

Ce qui les conduit, sans même s’en rendre compte, à la méthode scientifique.

C’est ce que Steinkuehler rapporte dans un document de recherche – « Habitudes mentales scientifiques dans les mondes virtuels » (pdf – en anglais). – Qu’elle publiera dans le numéro de printemps du « Journal of Science Education and Technology ». Elle et son co-auteur, Sean Duncan, ont téléchargé le contenu de 1.984 messages dans 85 discussions d’un forum de discussion pour les joueurs de World of Warcraft.

Qu’ont-ils trouvé? Seule une minorité des messages étaient des «plaisanteries» ou du bavardage. En revanche, la majorité – 86 pour cent – étaient destinés spécifiquement à analyser les règles cachées du jeux.

Plus de la moitié des joueurs utilisent un « raisonnement systémique » – analysant le jeu comme un système complexe et dynamique. Et un dixième des joueurs construient des modèles spécifiques pour expliquer le comportement d’un monstre ou d’une situation; et utilisent souvent leur modèle pour générer des prédictions. Pendant ce temps, un quart des commentateurs argumentent en se basant sur les arguments précédents, et un autre quart réfutent les arguments précédents et les modèles.

Tous ces comportements sont des caractéristiques de la pensée scientifique. En effet, les conversations suivent le déroulement précis d’un congrès scientifique, ou même d’une série d’articles dans un journal scientifique: quelqu’un pose une question – comme le genre de potions qu’un prêtre de haute classe doit transporter, ou comment vaincre un monstre en particulier – et un autre poste une réponse, offrant des données et des faits tirés de ses propres observations. D’autres se jettent dans la mêlée, pour contester la théorie, l’affiner, ou offrir d’autres faits. Finalement, une fois que tout le monde est convaincu que la théorie a été étayée par les données, la discussion se tarit.  «J’étais complètement bluffée » explique Steinkuehler.

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C’est un paradoxe: ces jeunes qui s’engagent avec ardeur dans ces conversations scientifiques sont précisément les mêmes qui, de plus en plus, se désintéressent de la science dans les salles de classe. Chaque étude montre que la culture scientifique à l’école est en chute libre, on estime qu’à peine un cinquième des étudiants qui obtiennent leur diplôme ont une vague idée de comment fonctionne la méthode scientifique. La situation est bien pire pour les garçons que les filles.

Steinkuehler pense que les jeux vidéo sont le moyen d’inverser cette tendance désolante. Elle fait valoir que les écoles devraient reconnaître  les jeux comme des lieux pour montrer aux enfants la valeur de la méthode scientifique – la manière dont elle nous aide à donner un sens au monde.

Une des raisons pour lesquelles la science ennuie les enfants, c’est que trop de professeurs la présentent comme une collection de faits désuets destinés à être mémorisés. C’est une erreur. La science n’est pas une collection de faits, mais une quête des faits – la méthode scientifique, c’est le processus de débroussaillage du maquis confus de l’ignorance. C’est un processus dynamique, argumentatif, collaboratif, compétitif, fait d’éclairs de fol enthousiasme et de longues heures de travail acharné, et entraînée par l’ego: notre désir d’être celui qui a compris le truc, au moins pour l’instant. C’est tout à la fois amusant, dramatique et dingue!

C’est de cette façon que les enfants abordent les jeux qu’ils aiment. Ils sont déjà des scientifiques, ils connaissent déjà la valeur de la méthode scientifique. Les enseignants ont juste besoin de parler dans leur langue, d’inviter les enfants à découvrir la joie de s’interroger aussi sur le monde «réel».

Un jour, Steinkuehler a rencontré l’un des enfants qui avaient construit un modèle Excel pour casser le monstre. « Sais-tu que ce que vous faites est l’essence de la science? » demanda t-elle. Il a souri: « Je ne fais pas de la science, mec, je triche! »